您现在的位置是:欲壑难填网 > 热点
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
欲壑难填网2026-01-01 05:22:55【热点】6人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(9958)
下一篇: 汉江发生2025年第6号洪水
热门文章
站长推荐
友情链接
- 浙江省政协主席葛慧君调研联运环境平湖项目
- 德艺双馨艺术家凯丽惊艳亮相微博视界大会 继《鳄鱼》后再次美出圈
- 顶尖运动员“剑锋对决”!2024国际剑联花剑大奖赛将在静安举行
- 《深渊之战》PC版下载 Steam正版分流下载
- “一江碧水向南流——东深供水60周年香港青少年思源行”活动在香港启动
- How to Live Life to the Fullest: 50 Powerful Shifts That Actually Work
- 代号妖鬼各种族基础机制及流派详解
- 新三国志曹操传吴国神兽秘境11层攻略
- 第19届阳山杯中国围棋棋王争霸赛 丁浩谢科等晋级8强 中国围棋
- 沈梓捷获颁本赛季CBA联赛年度最佳防守球员
- 暴雪总裁:2026年将是“迄今为止规模最大的一年”!
- 喵星猎人最新兑换码大全 喵星猎人手游礼包码2024一览
- 马尔卡宁29分文班亚马空砍32+7 爵士终结马刺8连胜
- 夷陵烽火:刘备伐吴背后的多重战略密码
- สหรัฐฯ ยินดีข้อตกลงหยุดยิงไทย
- :水污染处理国际专家
- 地下城与勇士起源好感度礼物如何获得 DNF手游好感度好感度礼物获取方法
- 崩坏3星际旅情记事簿活动怎么操作 星际旅情记事簿活动攻略
- 项羽死后刘邦为什么会大哭 刘邦此举有什么用意
- 重庆企业2018对“一带一路”沿线14国新增投资6376万美元






